《从0开始学架构》–笔记

第2篇 架构是什么

系统 泛指由一群有关联的个体组成,根据某种规则运作,能完成个别元件不能单独完成的工作的群体(能力)。

从逻辑的角度拆分系统后,得到的单元就是“模块”,从物理的角度拆分系统后,得到的单元就是“组件”。划分模块的主要目的是职责分离,划分组件的主要目的是单元复用。

框架是组件规范,提供基础功能的产品。软件架构指软件系统的“基础结构”,创造这些基础结构的准则,以及这些结构的描述。框架关注的是“规范”,架构关注的是“结构”。

软件架构指软件系统的顶层结构:
* 架构需要明确系统包含哪些“个体”,个体可以是 子系统、模块、组件等。
* 架构需要明确个体的运作和协作的规则。
* 顶层结构可以更好地区分系统和子系统。

自话:软件架构确定了系统中应该包含哪些个体,以及个体之间应该如何协作,以提供某种能力,从而实现系统的价值。

第2篇 架构设计的历史背景

“模块”“对象”“组件”本质上都是对达到一定规模的软件进行拆分,区别只是在于随着软件的复杂度不断增加,拆分的粒度越来越粗,拆分的层次越来越高。

第3篇 架构设计的目的

架构设计的主要目的是为了解决软件系统复杂度带来的问题。

架构设计首先要分析系统的复杂度所在,然后针对这些复杂度进行设计、制定方案。

第4篇 复杂度来源:高性能

软件系统中高性能带来的复杂度主要体现在两方面,一方面是单台计算机内部为了提高性能带来的复杂度;另一方面是多态计算机集群为了高性能带来的复杂度。

第5篇 复杂度来源:高可用

系统的高可用本质都是通过“冗余”来实现的,方法是增加机器。

高性能增加机器的目的在于“提升”处理性能,高可用增加机器的目的在于“冗余”处理单元。

存储高可用的难点不在于如何备份数据,而在于如何减少或者规避数据不一致对业务造成的影响。

高可用状态决策:无论是计算高可用还是存储高可用,其基础都是“状态决策”,即系统能够判断当前状态是正常还是异常,如果出现异常就要采取行动来保证高可用。

决策方式:
* 独裁式:所有冗余的个体向一个独立的决策主体上报状态信息,决策者进行决策。问题在于决策者本身是个单点。
* 协商式:两个独立的个体通过交流信息,然后根据规则进行决策,最常用的协商式决策就是主备决策。难点在于两者的信息交换出现问题时如何决策。
* 民主式:指多个独立的个体通过投票的方式来进行决策。缺陷是脑裂:原来统一的集群因为连接中断,造成两个独立分隔的子集群,每个子集群单独进行选举,选出两个决策者。解决方法是要求“投票节点数必须超过系统总结点数一半”。

第6篇 复杂度来源:可扩展性

可扩展性是指为了应对将来需求变化而提供的一种扩展能力。

设计具备良好可扩展性的系统,有两个基本条件:正确预测变化、完美封装变化。

预测变化的复杂性在于:不能每个设计点都考虑可扩展性、不能完全不考虑可扩展性、所有的预测都存在出错的可能性。

设计具备良好可扩展性的系统,有两个思考角度:从业务维度,对业务深入理解,对可预计的业务变化进行预测;从技术维度,利用扩展性好的技术,实现对变化的封装。

应对变化的常见方案一是将“变化”封装在一个“变化层”,将不变的部分封装在一个独立的“稳定层”。
方案二是提炼出一个“抽象层”和一个“实现层”,抽象是文档的,实现可根据具体业务需要定制开发,加入新的功能时,只需要增加新的实现,无需修改抽象层。

举例:设计一个支付网关对接不同的支付机构,为业务系统提供支付能力。每家支付机构的通信方式、请求/响应格式都是不一样的,但基本参数都是四要素信息(银行卡号、预留手机号、姓名、身份证号)、扣款金额等,扣款结果一般就是成功/失败/等通知,因此可以抽象出统一的接口,对接不同支付机构的具体实现类实现这个接口、完成具体的调用逻辑,当要对接新的支付机构时只需要添加一个实现类;业务系统只需访问这个统一的接口。

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